A közösségi háló szerepe a videojáték értékesítésben

Elmentve itt :
Bibliográfiai részletek
Szerző: Farkas Márta
További közreműködők: Kovács Dr. Ildikó
Máté Dr. Zoltán
Dokumentumtípus: Diplomadolgozat
Kulcsszavak:fogyasztói szokások
közösségi hálózatok
közösségi oldalak
marketingeszközök
online marketing
videojáték-ipar
Online Access:http://dolgozattar.uni-bge.hu/28785

MARC

LEADER 00000nta a2200000 i 4500
001 dolg28785
005 20210921113718.0
008 210301suuuu hu om 000 hun d
040 |a BGE Dolgozattár Repozitórium  |b hun 
041 |a hu 
100 1 |a Farkas Márta 
245 1 2 |a A közösségi háló szerepe a videojáték értékesítésben  |c Farkas Márta  |h [elektronikus dokumentum] 
520 3 |a Szakdolgozatom témájának központi eleme az online közösségek és azok hatásai, videojáték-ipar helyzete, illetve maguk a fogyasztók motivációi és közösségi életben végzett szerepük, amit szélesebb körben is megvizsgálok. A bevezető részben olvasható a témaválasztásom indoklása, felvetett problémák és a cél, ami miatt ez a szakdolgozat megíródott, valamit a felépítése és az alkalmazott kutatás módszertana is itt kerül bemutatásra. A második fejezetben kezdem meg a szakirodalmi áttekintést kezdve mindennek az alapjával, az internettel, amiről a kialakulásától kezdve szót ejtek magáról a felhasználói bázisról is, illetve az ő szokásaikról, ami az internethez köthető. Ezek mellett a gazdasági oldalára is kitekintek, hiszen nem csak az emberekre van nagy hatással az internet, hanem világszinten a vállalatok életére is. A következő fejezetben az érdeklődési köröm alapját képező, a témámat adó iparágat veszem szemügyre, a videojáték-ipart, annak fejlődését, mivel úgy vélem, mint meghatározó szórakoztatóipari elem, szót kell ejteni róla, hiszen az internetnek köszönhetően meglehetősen erős iparágról beszélhetünk. A negyedik fejezetben megemlítem az internetre támaszkodó online marketingről, annak típusaiból kiindulva egyre jobban ráközelítek az online közösségekre, közösségi hálókra, azok működésére, szereplőire. Az ötödik fejezetben általánosan veszem szemügyre a fogyasztókat és szót ejtek bővebben a vásárlási döntés folyamatáról is, ami mindennek az alapja, és a videojáték vásárlásra is ugyanúgy jellemző lépéseket taglal csak egy általános szemszögből. A hatodik és hetedik fejezetről együttesen írok, mivel mindkét fejezetben egy olyan, a videojáték-iparban használt marketing módszerről írok, a hype effektusról és az internet leakről, ami megosztja a nézeteket, használatuk veszélyeiről is szót ejtek, illetve 1-2 esettel szemléltetem azok hatásait. A szakirodalmi áttekintések után a nyolcadik fejezetben mutatom be a primer kutatásom eredményét, amelyben a videojátékkal kapcsolatban álló, vagy valaha kapcsolatban álló személyek vásárlási szokásait, annak motiváló tényezőit mértem fel, majd kitértem külön pár kérdésben a szekunder kutatásban is megemlített marketing módokra, azok kifejtett hatásaira az egyénre nézve. Másik nagyobb csoportját képezte a kérdőívnek a közösségi életre irányuló kérdéskőr, amely azt volt hivatott felmérni, hogy mennyire jellemző hazai szinten a közösségekben való részvétel, milyen motiváló faktorok buzdítják aktivitásra a tagokat, valamint hogyan vélekednek a fejlesztőcégekről és azok kapcsolattartásáról a közösségükkel. Az eredmények alapján számomra levonható következtetések közé az tartozik elsősorban, hogy nem érdemes konkrétan olyan játékokat fejleszteni, amik kifejezetten a női réteget célozzák meg, mivel a kutatás alapján az látható, hogy nem fed le akkora piacot, hogy sikeres legyen. Ajánlatos a már megszokott unisexnek mondható, illetve a férfinemet célzó játékoknál maradni. Közösség és a vásárlás kapcsolatát nézve pedig az érzékelhető, hogy egymásra való hatásuk erős, így az arra és a profitra való tekintettel a cégeknek szükséges jó kapcsolatot ápolnia a rajongókkal, hiszen ők egymásra nézve nagy befolyásoló erővel rendelkeznek mind a vélemények, mind a vásárlás terén. Ezek mellett még hype is generálható, vagy éppen a közösség generálja, amit pedig minél jobban érdemes kihasználni és az abból eredő profitot befektetni a fejlődés érdekében. Érzékelhető a válaszokból, hogy hype-ra fogékonyabbak a játékosok, illetve úgy is gondolják, hogy ez része a sikernek, és pont emiatt nem találom jó ötletnek, ha a fejlesztők „ülnek a sikeren”. Azt kiaknázva, ha lehetséges és indie cégről van szó, érdemes befektetni fejlesztői gárda bővítésébe. A videojáték piac meghatározó platformjának elemzése és a közösségi vélemények megvizsgálása zárja a primer kutatásomat, ami abban segített, hogy pontosabb rálátást nyerjek az észrevételeket olvasva, hogy melyek azok a hibák, amelyek javításra szorulnak. Ezekre javaslatokat is tettem, amik úgy vélem egy jobban kezelhető, többeket érintő problémákra adnának választ, de ezek mellett a pozitív észrevételeket is kiemeltem, amely megmutatja, hogy a Steam platform milyen pontokban élvez előnyt versenytársaival szemben. 
695 |a fogyasztói szokások 
695 |a közösségi hálózatok 
695 |a közösségi oldalak 
695 |a marketingeszközök 
695 |a online marketing 
695 |a videojáték-ipar 
700 1 |a Kovács Dr. Ildikó  |e ths 
700 1 |a Máté Dr. Zoltán  |e ths 
856 4 0 |u http://dolgozattar.uni-bge.hu/28785/1/Farkas%20M%C3%A1rta%20A2MM47%20-%20A%20k%C3%B6z%C3%B6ss%C3%A9gi%20h%C3%A1l%C3%B3%20szerepe%20a%20videoj%C3%A1t%C3%A9k%20%C3%A9rt%C3%A9kes%C3%ADt%C3%A9sben.pdf  |z Dokumentum-elérés