Felhőalapú szolgáltatások hatása a videójáték-iparra, a cloud gaming, mint a jövő megoldása

Elmentve itt :
Bibliográfiai részletek
Szerző: Szatmári Balázs
További közreműködők: Forman Norbert
Zambó Dávid
Dokumentumtípus: Diplomadolgozat
Kulcsszavak:Cloud gaming
felhő
felhő technológia
felhőalapú szolgáltatások
gaming
videójáték
videójáték-ipar
Online Access:http://dolgozattar.uni-bge.hu/52526
Leíró adatok
Kivonat:Napjainkban a videójátékok iránti érdeklődés egyre nagyobb teret kap. Mikor valaki rászánja magát, hogy belevágjon és elkezdjen egy videójátékot, már a játék futtatásához megfelelő eszköz kiválasztásakor szembesül az első akadályokkal, nehézségekkel. Azon túl, hogy mi lenne a megfelelő eszköz, a határt általában az anyagi keretek mentén kell meghúzni. Az árakat nagymértékben befolyásolják az elmúlt évek problémái, mint például a koronavírus-járvány, ami leállásokat okozott a gyártóknál, vagy a félvezetők hiánya, amely elengedhetetlen az egyes hardverelemek működéséhez. Mennyivel egyszerűbb lenne, ha ez a sok költség és utánajárás szükségtelen lenne? Tegyük fel, hogy egy gyors regisztráció majd egy előfizetés után már lehetne is játszani, bárhol és bármikor. Szerencsére ez már megoldható, erre a célra kezdték el évekkel ezelőtt kifejleszteni azt a szolgáltatást, amit ma felhő alapú játék vagy cloud gaming néven ismerhetünk. Dolgozatom fő kérdése az, hogy lehet-e a cloud gaming egy hasznos és kielégítő megoldás, a jelenlegi és a jövőbeli játékosok számára, minek segítségével az általános költségek és ráfordítások csökkenthetőek, úgy, hogy a játékélmény nem változik? A kérdés vizsgálatát a technológia szakmai hátterének vizsgálatával kezdem. Először a felhőszolgáltatásokat vizsgálom különféle IT környezetekben, majd ezt átvezetve megvizsgálom a videójáték-iparra gyakorolt hatását is. A felhőszolgáltatások elemzése után a dolgozat fő típusára a felhőalapú játékokra irányítom a figyelmet. Az alapvető működés elemzésén kívül bemutatom a szolgáltatások történetét, hogy hol és mikor kezdődött a technológia története, mely vállalatok vettek részt az alapok elhelyezésében. A jelen nyújtotta lehetőségeket és a szolgáltatások fejlettségét is megvizsgálom, a rendelkezésre álló szolgáltatókat és azok kínálatát összehasonlítom majd értékelem. Az összehasonlítás alapját három neves vállalat terméke, az Xbox Cloud Gaming, a PlayStation Now és a GeForce Now fogja adni. A felhasználói oldalt nézve felsorakoztatom a cloud gaming mellett és a cloud gaming ellen szóló érveimet. Mielőtt elmondanám, hogy a jövőben milyen lehetőségeket képzelek el a technológiának azt is vázolom, hogy kinek és miért érheti meg a technológia mellett dönteni. Az összegyűjtött források feldolgozását a jövőbeli lehetőségek feltárásával zárom. A források feldolgozása után segítséget kértem önkéntes, videójátékokkal foglalkozó felhasználóktól is, akik támogatták dolgozatomat az általam készített kérdőív kitöltésével. A felmérés első körben a játékosok által használt eszközöket, vásárlási szokásokat, és a vásárlások tárgyát vizsgálja, aztán a cloud gaming ismertségét, a felhasználók nyitottságát és véleményét a meglévő szolgáltatásokkal kapcsolatban. Az eredmények feldolgozása után, a dolgozat összegzése marad már csak hátra, levonom a következtetéseket, elmondom meglátásaimat és megválaszolom az első és legnagyobb kérdést: Lehet-e a cloud gaming a jövő megoldása?