A fogyasztói magatartás vizsgálata a videójáték-piacon
Saved in:
Main Author: | |
---|---|
Other Authors: | |
Format: | Thesis |
Kulcsszavak: | fogyasztói magatartás konzol marketing marketingkommunikáció PlayStation videojátékok Xbox |
Online Access: | http://dolgozattar.uni-bge.hu/56929 |
Abstract: | A „gaming” a köztudatban úgy van elkönyvelve, mint a fiatalok időtöltési formája. Azonban a valóság merőben más, nem is gondolnánk, hogyha időről-időre elővesszük a mobilunkat és játszunk egy kör szókirakót, bizonyos értelemben mi is a „gamerek” táborát gyarapítjuk. A játék szerves részét képezi a magyarok mindennapjainak, legyen az a telefonunkon a munkából jövet vagy versenyszerűen űzve a gamer számítógépünkön. Hazánkban a felnőtt lakosság közel 60%-a szokott játszani valamilyen formában, ezért véleményem szerint relevánsabb témakör nem is lehetne ennek az iparnak a vizsgálata (reacty.digital, 2023). A videójátékok világa gyerekkorom óta közel áll hozzám, mindig is szerettem a testvéreimmel játszani a családi számítógépen. Ahogy idősödtem ez az időtöltés először hobbivá, majd később szenvedéllyé vált. Napi szinten olvasok cikkeket a témával kapcsolatban, legyen az a globális piaci változásokról, a tech óriások küzdelmeiről vagy csupán a hazai játékfejlesztő stúdiók ténykedéseiről. A dolgozatom első felében szekunder kutatást végeztem, amely során igyekeztem alaposan megismerni a videójáték ipart és annak történetét, a nemzetközi trendeket, valamint a fogyasztói attitűdöket. A kutatásom második felében primer kutatást végeztem, azon belül a kvantitatív mintavételezést választottam. A kérdőívemet 1105 fő töltötte ki, ennek ellenére nem reprezentatív eredményeket kaptam. Azonban mégis lehetőségem nyílt némileg megismerni a hazai játékosok gondolkodásmódját, játékfogyasztási szokásait. Kutatásom során három hipotézist állítottam fel, melyek alapján végeztem a későbbi kutatómunkámat. Az első feltevésem az volt, hogy azon játékosok, akik alacsonyabb színvonalon élnek, hajlandóbbak lemezes játékokat venni az újra értékesítés lehetősége miatt. A következő állításom az volt, hogy az exkluzív játékok nagy mértékben hozzájárulnak a konzollal kapcsolatos vásárlási döntéshez. A harmadik és egyben utolsó hipotézisem pedig az volt, hogy videójáték vásárláskor a reklám nagyobb befolyással bír, mint a barátok véleménye. |
---|