Ruházati márkák a metaverzumban

Elmentve itt :
Bibliográfiai részletek
Szerző: Kunvári Miklós
További közreműködők: Kegye Krisztina
Kulcsszavak:digitális technológia
e-marketing - elektronikus marketing
internet
közösségi média
web
Online Access:http://dolgozattar.uni-bge.hu/40061
Leíró adatok
Kivonat:Szekunder kutatásom során kiemelten vizsgáltam YPulse felmérését, amely témájában számos azonosságot mutatott saját kutatásommal kapcsolatban. Összevetve a két kutatás eredményeit Magyarországon jelenleg a metaverzum adta lehetőségek nem tudnak annyi fogyasztót megszólítani, mint az Egyesült Államokban. Valamint itthon az emberek bár nyitottak a lehetőségekre a különböző platformokon, valós pénzösszeg elköltésére nem mutatnak hajlandóságot virtuális, márkázott ruházatuk megvásárlásakor. Habár a divatra és a feltüntetett márkákra (Nike, Adidas, Vans) egyaránt figyelmet fordítanak, mindezt avatárjaikkal csak alacsony számban tennék pénzért. Magyarországon kevesen ugyan, de használják a metaverzum valamilyen formáját. Ennek ellenére, a fiatalok költését Magyarországon a márkák a metaverzumban jelenleg még hiába célozzák. Feltehetőleg a kevéssé kiforrott technológia és a relatíve drága eszközök (VR, AR headset/szemüveg) lehetnek a fő indokok. Szekunder kutatásom során 3 márka kiemelkedő kezdeményezését emeltem ki, valamint említést tettem egyéb brandekről is. Összeségében mindről elmondható, hogy az alapvető motivációjuk abban rejlik a cégeknek, hogy a fiatalabb fogyasztókkal építsenek ki márkahű kapcsolatot metaverzumos törekvéseikkel. Dolgozatom során a metaverzumról, a Web 3.0-ról, technológiai újdonságokról és számos egyébről egy rendkívül átfogó képet kaptam és számos hasznos tudásra tettem szert kutatásom során. Reményeim szerint későbbiekben, az idő előrehaladtával diplomamunkámban a technológiai fejlődéseknek köszönhetően még több információval tudok majd szolgálni ezzel a speciális területtel kapcsolatban. A szekunder és primer kutatásom összehasonlításaként elmondható, hogy bár kimagasló arányban mindkettő felmérés során a videójátékok által találkoztak a metaverzummal, primer kutatásomban a közösségi média magasabb arányban szolgáltatott információt a metaverzumról a kitöltők számára. A szekunder kutatásban feltüntetett válaszadók magasabb arányban nyitottak a metaverzum adta lehetőségekre, mint a primer felmérés során. Több kimagaslóan pozitív értékelés figyelhető meg külföldiek körében, mint itthon. Azonban mindkettő felmérésről elmondható, hogy a Z generáció tekinthető célcsoportnak a vállalatok számára magasabb profit elérésének érdekében ezen a piacon.