Az E-sport szervezetek működése Magyarországon
Saved in:
Main Author: | |
---|---|
Other Authors: | |
Format: | Thesis |
Kulcsszavak: | e-Sport elektronikus sport Játékfüggőség Online játék szponzoráció Versenyszerű videójátékok |
Online Access: | http://dolgozattar.uni-bge.hu/57433 |
Abstract: | A szakdolgozatom célja, hogy egy átfogó, de mégis könnyen érthető betekintést mutassak az E-sport szervezetek műkődéséről Magyarországon. Azért választottam ezt a témát, mert régóta szerves tagja vagyok ennek az iparágnak. 12 éves korom óta napi tevékenységem, hogy különböző videójátékokkal töltöm a szabadidőmet, akár több órán keresztül. Játékosként különösen felkeltette figyelmemet az, hogy milyen rövid idő alatt, mennyire megemelkedett az igény és az érdeklődés az e-sportok iránt.Érdeklődésemet tovább fokozza, hogy bár a számítógépek már évtizedek óta léteznek, a rajtuk elérhető játékok kezdetben csak egy szűk felhasználói réteget vonzottak. Azonban a globalizáció hatására, valamint annak köszönhetően, hogy minden információ gyakorlatilag egyetlen kattintással elérhető, a videójátékok piaca rövid időn belül drámai növekedésen ment keresztül. Az e-sportok világa mára a globális szórakoztatóipar egyik legdinamikusabban fejlődő szegmensévé vált, amely számos új lehetőséget és kihívást kínál mind a játékosok, mind a szervezetek számára. A szakdolgozatom struktúrája a következőkből áll. A szakirodalomban először felvezetem, hogy mi is az e-sport, hogyan jött létre. Ezt követően az e-sport iparág komponenseit fejtem ki. Továbbá megismertetem az általános tudnivalókat a videójátékokról és a játékosokról. Kutatásom célja, hogy felmérjem az e-sport szervezetek menedzsereinek véleményét a hazai e-sport növekedési üteméről. |
---|