Videójáték az egész világ - Gamifikációs eszközök használata a magyarországi vezető kereskedelmi televíziós csatornák és streaming szolgáltatók esetében
| Main Author: | Hóvári Dénes Gyula |
|---|---|
| Other Authors: |
Kaposi Dr. Ildikó
Szabados Péter |
| Format: | Thesis |
| Kulcsszavak: | Gamifikáció interaktivitás játékok Magyarország streaming televízió televíziózás |
| Online Access: | http://dolgozattar.uni-bge.hu/58760 |
Similar Items
OSINT az egész világ
: Zachár Dániel
: Zachár Dániel
A streaming szolgáltatók kommunikációja
: Keményfi Bence
: Keményfi Bence
Ügyfélélmény a streaming szolgáltatók piacán
: Tóth Ákos
: Tóth Ákos
Az online streaming szolgáltatók piaca
: Vas Virág
: Vas Virág
Marketingkommunikációs eszközök és azok hatása a magyarországi streaming szolgáltatók esetében
: Sebők Imre
: Sebők Imre
Streaming szolgáltatók növekvő népszerűségének, versenyének és marketingstratégiájának vizsgálata, összehasonlítva a hagyományos televízió és mozi ismertségével
: André Blanka Laura
: André Blanka Laura
Gamifikáció
: Selényi Beatrix Vanda
: Selényi Beatrix Vanda
Hogy veszik át a streaming szolgáltatók a TV szerepét, avagy a streaming felemelkedése
: Pogonyi Patrik
: Pogonyi Patrik
Az idegen nyelv használata a televíziós reklámokban
: Kántor Csilla
: Kántor Csilla
A streaming szolgáltatók fogyasztói magatartásának vizsgálata a Z generáció körében
: Hídvégi Alexa
: Hídvégi Alexa
A kereskedelmi csatornák nézői szokásai alapján létrejövő újszerű televíziós műfajok bemutatása
: Bényi Dániel
: Bényi Dániel
Gamifikáció a kommunikációban
: Horváth Rebeka Zsófia
: Horváth Rebeka Zsófia
Streaming szolgáltatások és tartalomszolgáltatás hatása a hagyományos televíziós iparra a 21. században Magyarországon
: Czippán Máté Krisztián
: Czippán Máté Krisztián
Hogyan használják ki a televízió csatornák az internet adta lehetőségeket a reklámozás területén?
: Simon Emese Dóra
Published: (2014)
: Simon Emese Dóra
Published: (2014)
A Netflix és HBO GO, mint streaming szolgáltatók hatása a filmnézési szokásokra
: Balaskóová Cyntia
: Balaskóová Cyntia
Kulturális fogyasztások változása a COVID-19 és a streaming szolgáltatók népszerűségének következtében
: Tóth Bianka
: Tóth Bianka
A streaming szolgáltatók, és befolyásoló hatásaik a filmiparra továbbá a nézői szokásokra
: Szabó Zoltán Bence
: Szabó Zoltán Bence
Gamifikáció a turisztikai szakoktatásban
: Orosz Vivien
: Orosz Vivien
Hazánk és a világ vezető autópiacainak alakulása a gazdasági világválságban
: Liber József
Published: (2013)
: Liber József
Published: (2013)
Game On - Videojáték és Marketing
: Vogl Máté János
: Vogl Máté János
Streamerek, azaz videójáték influencerek
: Mihály Bence Norbert
: Mihály Bence Norbert
Gamifikációs megoldások a belföldi turizmusban
: Szerbák Zsófia
: Szerbák Zsófia
Az egész életen át tartó tanulás Lifelonglearning
: Csapó Viktória
: Csapó Viktória
A videojáték fejlesztő cégek marketingstratégiái
: Kiss Benjámin
: Kiss Benjámin
A hagyományos marketingkommunikációs csatornák és a streaming szolgáltatások harca, a megváltozott fogyasztói magatartás és a marketing tükrében
: Boda Krisztina
: Boda Krisztina
A streaming szolgáltatások hatása a hagyományos tévénézésre és a Netflix vezető szerepe a SVOD piacon
: Sallói Dorina
: Sallói Dorina
Fogyasztói magatartás - online streaming szolgáltatók térhódítása és a mozitermek kihasználtságának elemzése a 2020-as koronavírus kirobbanása után
: Kalmár Réka
: Kalmár Réka
Az egész estés Disney élőszereplős filmek elemzése Magyarországon
: Medve Laura
: Medve Laura
Társadalmi felelősségvállalás a világ egyik vezető elektronikai gyártó nagyvállalatánál -Munkavállalói elkötelezettségre gyakorolt hatása
: Renácz Adrienn
: Renácz Adrienn
A gamifikáció szükségessége a mai oktatási rendszerben
: Dávid Anna
: Dávid Anna
Gamifikáció megjelenése a HR képzés-fejlesztés területén
: Hegedüs Barbara Zsófia
: Hegedüs Barbara Zsófia
A gamifikáció jelenléte és szerepe a marketingben
: Török Emese
: Török Emese
A vállalkozások egész tevékenységének értékelése a beszámoló adatai alapján
: Mogyorossi Zoltán
: Mogyorossi Zoltán
Banki elektronikus csatornák
: Illés Dóra
: Illés Dóra
A közösségi háló szerepe a videojáték értékesítésben
: Farkas Márta
: Farkas Márta
A videojáték-ipar gazdasági és informatikai elemzése
: Máté Levente László
: Máté Levente László
Előfizetésen alapuló videójáték-szolgáltatások hatása a videójátékpiacra
: Hollósi Andor
: Hollósi Andor
A fogyasztói magatartás vizsgálata a videójáték-piacon
: Bőr Péter Ákos
: Bőr Péter Ákos
Gamifikáció magyarországi megjelenése és a generációkra gyakorolt hatása
: Abonyi Balázs Mózes
: Abonyi Balázs Mózes
Játékosítás (gamifikáció) a középiskolai "Cukrászati ismeretek" elméleti oktatásában
: Szőke Tünde Mónika
: Szőke Tünde Mónika
Similar Items
-
OSINT az egész világ
: Zachár Dániel -
A streaming szolgáltatók kommunikációja
: Keményfi Bence -
Ügyfélélmény a streaming szolgáltatók piacán
: Tóth Ákos -
Az online streaming szolgáltatók piaca
: Vas Virág -
Marketingkommunikációs eszközök és azok hatása a magyarországi streaming szolgáltatók esetében
: Sebők Imre